Gamificación
La gamificación es el uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el objetivo de motivar, involucrar y aumentar la participación de las personas en diversas actividades. Se basa en la idea de aplicar mecánicas de juego y dinámicas de comportamiento que suelen encontrarse en juegos tradicionales o videojuegos en situaciones del mundo real.
El término «gamificación», en inglés gamification, se popularizó a principios del siglo XXI, pero las ideas y prácticas relacionadas con la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos tienen raíces históricas. El concepto moderno de gamificación se ha desarrollado a medida que las tecnologías digitales han avanzado y la comprensión de la psicología del juego ha evolucionado. La gamificación comenzó a ganar atención en la década de 2010, y empresas, educadores y organizaciones empezaron a explorar cómo podrían utilizar elementos de juego para mejorar la participación y el rendimiento en diversas áreas.


El aumento de la gamificación ha coincidido con el crecimiento de los juegos digitales y las plataformas en línea. Con la popularización de los videojuegos y la presencia constante de la tecnología en la vida cotidiana, se ha abierto un espacio para aplicar principios de juego en contextos no tradicionales.
En el Laboratorio de Innovación Política trabajamos para integrar esta nueva dinámica desde un partido político. Pues tenemos en desarrollo dinámicas de juego con las que el ciudadano puede interactuar de una forma no convencional en los procesos democráticos del país incluso después del periodo electoral.
Fuentes de consulta
Alcívar-Acosta, B., & Zaldumbide-Peralvo, D. (2022). Gamificación como herramienta del marketing digital: Comunidades digitales generación Z. 593 Digital Publisher CEIT. https://doi.org/10.33386/593dp.2022.5-2.1400?sid=semanticscholar
Contreras-Espinosa, R.S., & Blanco-M, A. (2021). A Literature Review of E-government Services with Gamification Elements. International Journal of Public Administration, 45, 964 – 980. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01900692.2021.1930042
Guerrero Velástegui, C., Infante Paredes, R., Mejía Vayas, V., & Ballesteros López, L.G. (2023). Gamification and digital marketing: Bibliometric and conceptual review. Medwave. https://www.medwave.cl/medios/resumenescongreso/UTA2023/UTA%202023%20Medwave%20Congress%20Proceedings.pdf
Loh, W. (2019). The Gamification of Political Participation. Moral Philosophy and Politics, 6, 261 – 280. https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/mopp-2018-0037/html
Mamedov, A.K., & Korkiya, E.D. (2023). Gamification of social practices. Moscow State University Bulletin. Series 18. Sociology and Political Science. https://vestnik.socio.msu.ru/jour/article/view/1118
Sancho-Esper, F., Rodríguez-Sánchez, C., Ostrovskaya, L., Moreno, F.R., Sánchez, F.C., Ortiz, A.R., Mas-Ruiz, F.J., Díaz, F.M., & Wagner, C.C. (2019). La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing.
Sergeyeva, O.V., Orekh, E.A., Bogomiagkova, E., & Kolesnik, N. (2019). Shift to digital gamification in political life (russian cases). Proceedings of the 4th International Conference on Smart City Applications. https://dl.acm.org/doi/10.1145/3368756.3369057
Sergeyeva, O.V., Bogomiagkova, E., Orekh, E.A., & Kolesnik, N. (2019). Gamification as a Trend in the Development of Civic and Political Participation. International Conference on Electronic Governance and Open Society. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-39296-3_10