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experimento 02

Avatares políticos

Abril de 2024
Autores: Caro Salinas
Autores: Caro Salinas

llamada a la acción

Durante las elecciones en México de 2024, solicitamos  una base de datos de 100,000 ciudadanos a nivel nacional para diseñar a  su representante digital o Avatar. El ejercicio concluyó con la creación de 2,000 avatares, cada uno representando a cada distrito electoral de México. Cada Avatar está destinado a convertirse en un canal abierto entre el funcionario electo y su electorado. Las acciones del avatar son votadas por los electores, convirtiéndose así en un agente de deliberación colectiva. Por otro lado, los avatares son agentes de información; a través de ellos, los ciudadanos están informados de las regulaciones y políticas que les afectan e interesan.

teoría del cambio

¿Qué pasa si tienes a tu diputado en la bolsa? Sacas tu teléfono y votas por lo que quieres que haga; ¿Qué pasa si la democracia es algo útil, ,algo consumible?  Acotada a leyes del mercado. ¿Qué quiere la gente? ¿Qué compras? 

La democracia dentro de los paradigmas actuales se encuentra regida por las leyes contemporáneas del mercado como lo son la de la inmediatez y la capacidad de consumir el producto o servicio que uno desea; cada uno de nosotros tenemos la capacidad de consumir y saber quién es nuestro representante.

En este contexto, con el apoyo de la tecnología que permite una comunicación inmediata, así como la generación de una personalidad virtual que se han generado desde el Lab MC los avatares ciudadanos que fungen como un vínculo entre el representante electo y el ciudadano. Con estos avatares, la ciudadanía tiene a su diputado dentro de su bolsillo, siendo capaz de utilizarlo y de acceder a él en el momento que lo deseé, posibilitando de esta manera una comunicación directa entre gobierno y la ciudadanía.

descripción

Con el actual auge en el uso de las redes sociales y del internet se abren nuevas posibilidades de interacción para los ciudadanos y la toma de decisiones para elegir a sus representantes. Lo que se busca con este experimento es abrir canales de inteligencia colectiva para la democracia por medio de la tecnología. 

Se tiene la  tesis de la democracia abierta y representativa en la que los ciudadanos se involucran a través de medios tecnológicos a su alcance tales como celulares, computadoras y laptops debido a que en la era digital se encontró  que según datos del INEGI 

“En 2023, el grupo de 18 a 24 años presentó el mayor porcentaje de personas usuarias de internet con 96.7 por ciento. Siguieron los grupos de 25 a 34 años y de 12 a 17 años, con 94.1 y 92.4 %, respectivamente. 

El grupo de 25 a 34 años aumentó 7.6 puntos porcentuales en relación con 2020, y el de 12 a 17 años, 2.7 puntos porcentuales. Las personas usuarias de 35 a 44 años registraron 89.7 por ciento. El grupo de edad que menos usó internet fue el de 65 o más años, con una participación de 39.2 por ciento” 

Figura 1. Personas usuarias de internet fuente INEGI

Actualmente México se encuentra en un contexto idóneo para ofrecer un nuevo canal de comunicación entre candidatos y ciudadanos, mediante un espacio de deliberación por medio de los avatares. La práctica democrática que se requiere fomentar tiene como principales puntos:  

1.-Participación ciudadana a través del  juego.Empleando avatares diseñados por la ciudadanía. 

2.-Ofrecer un canal de comunicación abierto y democrático tal como lo sostiene Hélene Landemore en  Open Democracy donde señala que los principios de la Democracia abierta son : 

“Derechos de participación, Deliberación, El principio de la mayoría, representación democrática y transparencia” (Landemore, H, 2022, p.128)

Con este ejercicio se busca  que la participación ciudadana sea en el marco de la democracia abierta  ya que se cuenta con una plataforma digital para ejercer el derecho a la participación, el acceso a deliberar, se tiene en consideración el principio de la mayoría y se adquiere transparencia sobre el proceso de diseño de un avatar. 

3.- Y como tercer punto, un partido político tiene que adaptarse e incorporar nuevos espacios de participación y deliberación.

En este  sentido el ejercicio se pensó como:

  1. Uso de Avatares como perfiles políticos
  2. Avatar como manifestación de la voluntad ciudadana en todos los niveles de representación
  3. Micro encuesta territorial
  4. Avatar como observatorio ciudadano
  5. Avatar Genérico Movimiento Ciudadano
  6. Avatar con la forma del candidato
  7. Avatar diseñado por la ciudadanía

El desarrollo de avatares funge como una forma de participación política en la que se hace uso de la tecnología para poder acercar a los ciudadanos y sus representantes en la construcción de una agenda que sea en beneficio de ambas partes. 

En este sentido, concordamos en que “Las tecnologías digitales han hecho que la promesa de la deliberación a gran escala sea considerablemente más plausible, al ofrecer la posibilidad de reemplazar las reuniones cara a cara, necesariamente pequeñas, que tienen lugar aquí y ahora,  y siempre cargadas con el peligro de que la dinámica de poder rastree las diferencias físicas visibles, con reuniones mucho más grandes de individuos incorpóreos o recorporeos (Usando seudónimos o avatares) en las que los intercambios deliberativos de calidad son facilitados por herramientas de realidad aumentada.  (Landemore,2021, p. 73)

El desarrollo de la plataforma digital con la que se trabajó para este experimento permite la masificación de la participación y permite

crear avatares digitales que intercambian información relevante entre los ciudadanos y los candidatos.   

Se decidió emplear avatares porque actualmente es una forma relevante de participación en entornos digitales que van desde los videojuegos hasta ámbitos más serios como la política. 

Se encontró información sobre la cantidad y el tiempo que le dedican las personas a diseñar y personalizar una avatar. 

“Quinientos millones de personas en todo el mundo pasan más de 20 horas al día semana «usando» avatares, es decir, usando representaciones digitales de ellos mismos.¿Sabías que una representación virtual de un político podría ser más convincente que el propio político? […] se les llama avatares, y hoy al menos 500 millones de personas En todo el mundo socializan habitualmente a través de ellos a lo largo del tiempo. Internet, por ejemplo en juegos en línea.” (Bailenson N Jeremy, Blascovich Jim 2011)

Esto expone que son bastantes las personas que dedican su tiempo a personalizar un avatar. Es por ello que se rescata la idea de crear una herramienta útil y atractiva para los ciudadanos, pues debido a  este auge de la tecnología y al tiempo que invierten las personas a diseñar sus avatares en un entorno digital, este ejercicio decide replicar los avatares pero encaminado a un entorno político y de deliberación. 

Hecho que busca entablar una relación de representación digital entre los ciudadanos y los candidatos al poder tener participación e incidencia directa en su diseño, pero también en tomar el control sobre los puntos de la agenda socialdemócrata que sean de relevancia para los ciudadanos.

tesis

A través del juego, de la eficiencia gubernamental promovida por una app, y de la creación de espacio público digital se puede empoderar a los ciudadanos e incentivar la toma del espacio público digital.

desafíos

Es posible que se manifieste la brecha generacional de algunos de los candidatos que desconocen el funcionamiento de una plataforma digital y el diseño de avatares.

propuesta

Se diseñaron avatares hechos por ciudadanos en todo el país, fueron invitados a diseñar a su diputado. De esta forma los ciudadanos  participan, deliberan, tienen acceso a transparencia sobre las agendas de sus representantes y construyen una agenda legislativa.

meta

Lograr que los candidatos y los ciudadanos tengan un canal de comunicación abierto, por medio de la plataforma digital Metaverso Naranja transparente dónde puedan deliberar de manera segura sobre temas de la agenda socialdemócrata.

posibles obstáculos

Un posible obstáculo es la brecha generacional de las personas que no se encuentran involucradas con la tecnología. 

conceptos

Democracia abierta, espacio público digital, gamificación, participación ciudadana, e-candidates, Avatares.

metodología

A través del Metaverso Naranja incentivamos a la participación ciudadana, ofrecemos un espacio público digital creado por los ciudadanos, en este nuevo entorno digital se abre  la posibilidad de acercar a los ciudadanos con sus representantes para ofrecer soluciones a las necesidades inmediatas.

Los avatares son representantes animados de los candidatos, estos avatares son representantes de la voluntad de los ciudadanos, dichos avatares son diseñados para responder a las necesidades de la ciudadanía. El diseño es creado a través de una encuesta que emplea temas sobre una agenda socialdemócrata. 

Las temáticas de la agenda socialdemócrata son:

  • Gobernanza y buen gobierno
  • Desarrollo industrial y comercio
  • Seguridad justicia y paz
  • Salud y bienestar
  • Innovación Ciencia y tecnología
  • Medioambiente y sostenibilidad
  • Educación y cultura
  • Infraestructura para el desarrollo
  • Alimentación y Desarrollo agropecuario
  • Hacienda pública y reforma fiscal 
  • Igualdad sustantiva
  • México Soberanía y globalización 

La metodología consiste en que por cada candidato se creó un avatar, este representante digital  es diseñado según las preferencias del ciudadano.

Preferencias que se traducen en características físicas pero también con las temáticas de la agenda socialdemócrata. 

Se creó un formulario y se preguntó a los ciudadanos sobre el género que debía tener su representante digital y eligieron las características de sus representantes digitales como: 

  • Amigable
  • Serio
  • Sabio
  • Sociable 
  • Innovador

Esto brinda datos sobre las preferencias de los ciudadanos, las temáticas que sí importan a la ciudadanía  y sobre  el género de quienes quieren que los representen. 

A través de este ejercicio se implementó una nueva forma de participación ciudadana y digital, en la que  ciudadanos y representantes se involucran al deliberar  sobre temas relevantes en su  municipio, estado y país.

crónica

Este experimento se emprendió durante el periodo electoral, porque fue uno de los procesos electorales más grandes del país. Los cargos de elección popular  que se disputaron fueron sobre un cargo de Presidencia de la República, 128 para cámara de senadores, 500 cargos para la cámara de diputados además de todos los cargos de representación en los 32 estados de la república que son de presidencias municipales, regidurías, diputaciones locales y sindicaturas. En este contexto, se decidió  elaborar los Avatares como un vehículo de interacción entre ciudadanos y candidatos que aspiraban a algún cargo de elección popular.

La primera dinámica consistió en tres ejercicios, el primero tenía que ver con que los candidatos entraban a su perfil del Metaverso Naranja  para responder un cuestionario cuya finalidad era colocar sus causas, su agenda, las características físicas del avatar y  las fotos que subían para hacerlos personalizados. 

La segunda dinámica consistía en  que los ciudadanos contestaran otro test y votaran algunas de las características de un determinado candidato, estas características podían ser físicas pero también pueden ser de carácter, o ciertas habilidades que les gustaría a los ciudadanos que tuvieran sus representantes digitales.

Estos dos ejercicios nos dieron datos sobre el género más votado para ser una representante digital y sobre la temática que tuvo mayor relevancia para los ciudadanos.  

Los resultados arrojaron que de las temáticas con mayor interés por parte de los  ciudadanos fueron Derechos humanos, la no exclusión, educación pública y libertad de expresión. 

Finalmente, el tercer  ejercicio  sobre los candidatos virtuales que aún no habían completado su perfil del Metaverso Naranja, pero que por causa de contexto electoral no lograron completarlo, se elaboró un Avatar genérico con la representación gráfica de los personajes de  la serie Águila de los cuales fueron un total de dos mil.

resultados

Los resultados que arrojaron los cuestionarios son datos de participación ciudadana pues en dicho ejercicio obtuvimos que de la  temática  de la agenda socialdemócrata que más les interesó a los ciudadanos fue  Derechos humanos con un total de 185 interesados. 

Y en segundo lugar fue la No Exclusión con un total de 157 interesados.    

Por otra parte,  las temáticas que menos les interesan a los ciudadanos fueron Acceso a créditos con solo 17 interesados en esta causa , Autosuficiencia Alimentaria con 17  y Seguro de Desempleo con solo 16 interesados.

causas

Figura 2. Causas que más interesaron a los ciudadanos.

Con respecto del género sobre los representantes digitales se obtuvo que con mayor número de diseño de avatares fueron un total de 216 hombres, 228 mujeres, personas no binarias 14 y 134 que no especificaron su género. 

Estos resultados dicen que las mujeres fueron el género más votado.

genero

Figura 3.- Sobre el género más votado para los avatares.

Los resultados obtenidos en este ejercicio, nos arrojaron que de los Avatares políticos hechos  por candidatos se hicieron un total de 700.

Mientras que de los avatares hechos por los ciudadanos se hicieron un total de 300 en una primera etapa y finalmente de los avatares genéricos se hicieron un total de 2 mil avatares

Los avatares genéricos corresponden a candidatos que no pudieron completar en tiempo su perfil del Metaverso, ello nos incentiva a que este del periodo electoral puedan seguir activos  los representantes que ya cuenten con un cargo. e ejercicio siga activo, para la ciudadanía y sus representantes que aún después

avatares

Figura 4. Gráfica sobre el tipo de Avatares

Para que los Avatares puedan seguir fungiendo como un canal innovador a manera de juego involucrando a los ciudadanos y a sus representantes, para que se continúe  la agenda establecida por los ciudadanos  en cada  territorio.

aprendizajes

En esta primera etapa del experimento , se logró hacer un ejercicio innovador bajo el contexto electoral que permitió poner en marcha un ejercicio de participación ciudadana que involucró a ciudadanos y a sus representantes por medio de la gamificación (Creación de Avatares)  como un factor importante para la construcción de espacio público digital entre ambas partes, logramos la horizontalidad en la toma de decisiones sobre una agenda socialdemócrata que involucra al ciudadano y a los  candidatos.

futuros

Se espera que este proyecto siga creciendo por medio de la participación de más ciudadanos y más representantes, que sirva como un canal de comunicación  y que siga la agenda establecida por los ciudadanos. En el futuro se apuesta a la elaboración de más Avatares políticos hechos por los ciudadanos y en dónde la dinámica sea más cercana con la población, se seguirá desarrollando nuevas propuestas de gamificación para que la ciudadanía se involucre más en los asuntos públicos de elección popular.

fuentes de consulta

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Hélène Landemore, Open Democracy: Reinventing Popular Rule for the Twenty-First Century, 2020, Princeton University Press.

https://press.princeton.edu/books/hardcover/9780691181998/open-democracy

 

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Bernholz, Lucy, Hélène Landemore, and Rob Reich. Digital Technology and Democratic Theory. University of Chicago Press, 2021.

Landemore, Hélène. Open Democracy: Reinventing Popular Rule for the Twenty-First Century. Princeton University Press, 2020. https://doi.org/10.2307/j.ctv10crczs.

Lau, Kimberly J. “The Political Lives of Avatars: Play and Democracy in Virtual Worlds.” Western Folklore 69, no. 3/4 (2010): 369–94.

“Making Democracy Fun.” Accessed August 10, 2024. https://mitpress.mit.edu/9780262551144/making-democracy-fun/.

MIT Press. “Gaming Democracy.” Accessed August 10, 2024. https://mitpress.mit.edu/9780262549417/gaming-democracy/.

 

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